创建 100*100 像素的 ImageData 对象,其中每个像素都是红色的,然后把它放到画布上:
JavaScript:
var c=document.getElementById("myCanvas");
var ctx=c.getContext("2d");
var imgData=ctx.createImageData(100,100)
;
for (var i=0;i<imgData.data.length;i+=4)
{
imgData.data[i+0]=255;
imgData.data[i+1]=0;
imgData.data[i+2]=0;
imgData.data[i+3]=255;
}
ctx.putImageData(imgData,10,10);
Internet Explorer 9、Firefox、Opera、Chrome 以及 Safari 支持 createImageData() 方法。
注释:Internet Explorer 8 或更早的浏览器不支持 <canvas> 元素。
createImageData() 方法创建新的空白 ImageData 对象。新对象的默认像素值 transparent black。
对于 ImageData 对象中的每个像素,都存在着四方面的信息,即 RGBA 值:
因此 ,transparent black 表示 (0,0,0,0)。
color/alpha 以数组形式存在,并且既然数组包含了每个像素的四条信息,数组的大小是 ImageData 对象的四倍。(获得数组大小有更简单的办法,就是使用 ImageDataObject.data.length)
包含 color/alpha 信息的数组存储于 ImageData 对象的 data 属性中。
提示:在操作完成数组中的 color/alpha 信息之后,您可以使用 putImageData() 方法将图像数据拷贝回画布上。
该语法把 ImageData 对象中的第一个像素变为红色:
imgData=ctx.createImageData(100,100); imgData.data[0]=255; imgData.data[1]=0; imgData.data[2]=0; imgData.data[3]=255;
该语法把 ImageData 对象中的第二个像素变为红色:
imgData=ctx.createImageData(100,100); imgData.data[4]=0; imgData.data[5]=255; imgData.data[6]=0; imgData.data[7]=255;
有两个版本的 createImageData() 方法:
1. 以指定的尺寸(以像素计)创建新的 ImageData 对象:
var imgData=context.createImageData(width,height);
2. 创建与指定的另一个 ImageData 对象尺寸相同的新 ImageData 对象(不会复制图像数据):
var imgData=context.createImageData(imageData);
参数 | 描述 |
---|---|
width | ImageData 对象的宽度,以像素计。 |
height | ImageData 对象的高度,以像素计。 |
imageData | 另一个 ImageData 对象。 |
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